8 tolle Spiele im Unterricht selbst programmieren

Alle Schülerinnen und Schüler spielen gern. Egal ob analog oder digital. Sie kennen sich bestens aus mit Fortnite, Minecraft, Among Us und Co. Aber wer von ihnen hat schon mal ein eigenes Spiel entwickelt? Kleine Spiele machen Spaß und sind ein toller Startpunkt, um in die Grundlagen der Programmierung einzusteigen. Denn dabei beschäftigen sich die SchülerInnen ganz nebenbei mit den grundlegenden Konzepten der Informatik wie z.B. Algorithmen, Variablen, Schleifen, Zufallszahlen uvm. 

Wir stellen in diesem Beitrag 8 tolle digitale Spiele vor, die ihr im Unterricht mit euren Klassen programmieren könnt. Die dazugehörigen, kostenfreien Unterrichtsmaterialien findet ihr alle nach einem Login auf unserer App Camps Plattform. Wir arbeiten dabei mit den grafischen Programmiersprachen Scratch, Calliope mini und dem App Inventor. Alle drei Programmierumgebungen laufen im Browser, sind blockbasiert und eignen sich auch prima für EinsteigerInnen. 

Spiele in Scratch

Eine unserer liebsten Programmiersprachen ist Scratch, entwickelt vom MIT Media Lab. Die visuelle Programmiersprache eignet sich bestens für einen Einstieg in die Welt der Programmierung und in die Welt der Spiele. Mit den kleinen Spielen in Scratch schulen die SchülerInnen ihr logisches Denken. Sie bekommen ein fundiertes Verständnis für Programme und Anwendungen.

Die Unterwasserwelt

Ein schönes animiertes Spiel für AnfängerInnen ist die Unterwasserwelt. Die SpielerInnen tauchen ab in eine Welt aus Fischen, Haien und Tauchern. Sie müssen in begrenzter Zeit per Mausklick eine Krabbe fangen, um Punkte zu bekommen.

In der Programmierung lernen die Spiele-EntwicklerInnen das Prinzip „Schleifen“ anzuwenden. Eine Schleife dient dazu, eine Befehlsfolge mehrfach zu wiederholen. Außerdem erstellen sie eine Variable z.B. für das Zählen der Punkte und nutzen das Konzept „Zufallszahl“. Die genaue Schritt-für-Schritt Anleitung für das Scratch-Spiel findet ihr nach eurem Login auf diesen App Camps Lernkarten. Das spielt eignet sich für SchülerInnen ab Klassenstufe 4.

Unterwasserwelt in Scratch

Zauberwald in Scratch

Der Zauberwald

Eine Stufe kniffliger ist dieses Spiel. Die SpielerInnen befinden sich in einem magischen Zauberwald, in dem eine Hexe auf ihrem Besen unterwegs ist. Jedes Mal, wenn die Hexe die Spielfigur erwischt, verzaubert sie sie in ein anderes zufälliges Tier. Dafür bekommt die Hexe jedes Mal einen Punkt. Ziel des Spiels ist es, der Hexe und ihrer Zauberkraft zu entkommen. Je länger die Spielfigur es schafft, nicht verzaubert zu werden, desto mehr Punkte bekommt sie.

Hier lernen die Spiele-EntwicklerInnen eine Figur über die Pfeiltasten der Tastatur zu steuern. Außerdem lernen sie bedingte Anweisungen kennen und können damit Fallunterscheidungen treffen. Das Spiel eignet sich ebenfalls für SchülerInnen ab Klassenstufe 4. Auf unserer Plattform findet ihr die Programmieranleitung und den Unterricht ergänzende Videos.

Das Weltraumspiel

Ein kleiner Roboter fliegt durch den Weltraum. Er wird ebenfalls mit den Pfeiltasten gesteuert. Seine Aufgabe ist es, eine kleine gelbe Sonne in 60 Sekunden so oft wir möglich zu fangen. Hat er sie erwischt, bekommt er einen Punkt. Die Sonne taucht zum erneuten Fangen an einem beliebigen Ort wieder auf.

Bei diesem Spiel lernen die EntwicklerInnen die Steuerung über die Pfeiltasten kennen, das Prinzip der Zufallszahlen zu verwenden, Schleifen richtig einzusetzen uvm. Die genaue Schritt-für-Schritt Anleitung inklusive einem erklärenden Startvideo findet ihr auf unserer App Camps Plattform. Das Spiel eignet sich für SchülerInnen ab Klassenstufe 4.

Weltraumspiel in Scratch

Jump n Run in Scratch

Jump ’n‘ Run

Für Scratch Profis und schon Fortgeschrittene, ist unser Jump ’n‘ Run Spiel gedacht. Eine Figur, z.B. Scratchy, muss über ein entgegenkommendes Auto springen. Schafft sie es, bekommt sie einen Punkt. Berührt Scratchy das Auto, ist das Spiel vorbei. Damit es nicht langweilig wird, kommt das Auto nach einer Weile immer schneller auf Scratchy zu. Zu einem richtigen Jump ’n‘ Run gehören auch noch coole Sounds und motivierende Musik.

Die Spiele-EntwicklerInnen wenden hier Konzepte aus der Informatik wie Schleifen, Variablen oder logische Operatoren an. Außerdem lernen sie ein Hindernis als Klon entstehen zu lassen. Die genaue Schritt-für-Schritt Anleitung, ein erklärendes Startvideo sowie ein Abschlussvideo mit einer echten Spieleentwicklerin findet ihr auf unserer App Camps Plattform. Das Spiel eignet sich für SchülerInnen ab Klassenstufe 8.

Spiele mit dem Calliope Mini

Der Calliope Mini ist ein Microcontroller, also ein kleiner Computer. Er wurde entwickelt, damit alle SchülerInnen Spaß daran haben, programmieren zu lernen. Der Calliope wird wie Scratch mit einer einfachen visuellen Sprache programmiert. Wir benutzen dafür am liebsten den Nepo Editor der Roberta Initiative, die datensicheren Coding-Plattform des Fraunhofer Instituts. Dieser hat auch einen wirklich guten Simulator, für alle die keine Calliope Geräte zur Hand haben.

Stein Schere Papier 

In dieser einfachen Anwendung wird der Spiele-Klassiker „Stein, Schere, Papier“ auf dem Calliope Mini nachgebaut. Die Figuren werden dabei mit den Leuchtdioden des Calliope dargestellt. Wird der Calliope geschüttelt, gibt er zufällig eine der drei Figuren aus. So können immer SchülerInnenpaare gegeneinander spielen. Welche Figur, welche „schlägt“, und wer damit gewinnt, wisst ihr sicher.

Die SchülerInnen lernen mit dieser Anwendung unter anderem Schleifen, Zufallszahlen, Wenn-Funktionen und Variablen kennen. In der Erweiterung kann der Calliope durch Knopfdruck sogar die Punkte zählen. Die genaue Anleitung zum Programmieren des Calliope findet ihr auf unseren Lernkarten in der App Camps Plattform. Das Spiel eignet sich bereits für SchülerInnen der Grundschule, ab Klassenstufe 3.

Calliope Unterlagen Stein Schere Papier

Calliope Maulwurf Spiel

Maulwurfspiel

Das Maulwurfspiel auf dem Calliope Mini arbeitet mit den roten Leuchtdioden, also der LED-Matrix des Calliope. Der Maulwurf, dargestellt durch 2 rotleuchtende Dioden, erscheint zufällig rechts oder links auf dem LED-Feld. Je nachdem muss die Spielerin oder der Spieler schnell die Tasten A oder B drücken, um den Maulwurf zu fangen. Wer das schafft, bekommt einen Punkt. Wer versehentlich die falsche Taste drückt, bekommt eine Fehlermeldung. Durch ein Schütteln des Calliope wird der Spielstand ausgegeben. Ziemlich cool.

Wenn ihr einen Klassensatz an Calliope Minis habt, könnt ihr die SchülerInnen auch gegeneinander antreten lassen. Wer die meisten Maulwürfe gefangen hat, hat gewonnen. Die genaue Programmieranleitung, inklusive Start- und Abschlussvideo sowie vorbereitende Materialien zum Calliope Mini findet ihr auf unserer Plattform unter dem Stichwort Calliope. Das Spiel eignet sich ebenfalls bereits zum Einsatz in der Grundschule, ab Klassenstufe 3.

Spiele mit dem App Inventor

Zur App Entwicklung benutzen wir am liebsten den App Inventor des MIT. Die Programmierung ist ähnlich zu Scratch. Daher eignet sich der App Inventor prima für ältere SchülerInnen, die schon Erfahrung mit Scratch haben. Aber mit unserem Unterrichtsmaterial zum Einstieg in die App Entwicklung klappt es auch ohne Vorerfahrung. Auch bei der Erstellung von Apps lernen Jugendliche spielerisch grundlegende Konzepte der Informatik und Programmiermethoden kennen. Sie bekommen ein fundiertes Verständnis für Anwendungen und Programme, die wir täglich im Alltag nutzen. Eine eigene App zu entwickeln, verbessert die Problemlöse- und Projektkompetenz.

Hundehütte Spiel

Dieses Spiel eignet sich prima, um in die Spieleprogrammierung mit dem App Inventor einzusteigen. Das Spielt ist sehr simpel. Ein kleiner Hund wird über Steuerungsbuttons immer wieder zu seiner Hundehütte navigiert. Wenn er die Hütte erreicht, bekommt die Spielfigur einen Punkt und die Hütte wandert an einen zufälligen anderen Ort. Das Spiel endet, wenn der Timer abgelaufen ist.

Die Entwicklung mit dem App Inventor gliedert sich in zwei Schritte. Zuerst legen die SchülerInnen ein Design fest und definieren alle Bestandteile wie z.B. Buttons, die später in der App sichtbar sein sollen. Erst danach starten sie in die Programmierung dieser Elemente. Die genaue Schritt-für-Schritt Anleitung für Design und Programmierung der App findet ihr auf unsere Lernkarten. Das Spiel eignet sich für SchülerInnen ab Klassenstufe 8.

Hund Haus Spiel
Maulwurfspiel mit dem App Inventor

Maulwurfspiel

Den Spiele-Klassiker „Catch-A-Mole“ kennt ihr vielleicht. Dabei schaut ein Maulwurf immer zufällig aus einem der vorgegebenen Löcher. Er muss möglichst schnell angetippt werden, um Punkte zu sammeln. Wir haben dieses Spiel für den App Inventor aufbereitet.

Die SchülerInnen lernen neben dem Design der App, eigene Variablen für z.B. die Punktezählung zu erstellen. Sie verwenden eine Liste, um die Position der Löcher zu organisieren und verwenden eine Funktion, um den Maulwurf zu bewegen. Auf unserer Plattform findet ihr die genaue Programmieranleitung und den Unterricht ergänzende Start- und Abschlussvideos. Das Spiel eignet sich für SchülerInnen ab Klassenstufe 8.

Noch mehr Lust auf Gaming?

Dann möchten wir euch gerne noch die Initiative Creative Gaming vorstellen. Der gemeinnützige Verein veranstaltet zum Thema Gaming Workshops, Fortbildungen, Schulprojekte und vieles mehr. Ihr Motto: “Mit Spielen spielen!” Damit wollen sie einen  alternativen und künstlerischen Umgang mit Spielen fördern und SchülerInnen (und Lehrkräfte) dazu anregen, kreativ, aber auch kritisch mit Spielen umzugehen. Mit ihrer Computerspiel Schule Online haben sie auch einen virtuellen Raum geschaffen, an dem sich alle Jugendlichen von 13 – 16 Jahren mit Games beschäftigen können.

Für unser Abschlussvideo für das Maulwurfspiel mit dem App Inventor (siehe oben) konnten wir Matthias Löwe, Vorstand der Initative Creative Gaming, gewinnen. Er beschreibt wie sie kreativ Spiele ausnutzen, vor allem indem sie Regeln brechen. Sie spielen Fangen oder Verstecken in einem Shooter-Spiel, machen Screenshots in Spielen und basteln daraus einen Comic oder erfinden ihre ganz eigenen Spiele in simplen Editoren.

Matthias Liste für tolle, aber einfache Spiele-Editoren:

  • Twine: ein Open Source Tool, um interaktive, nonlineare Geschichten zu erzählen
  • Bitsy: ein Open Source Tool im Pixel-Stil, um kleine Spiele zu entwickeln
  • Kodu Game Lab: Damit können SchülerInnen Spiele in 3D programmieren
  • Construct: Auch damit könnt ihr ganz einfache Spiele entwickeln

Wir wünschen euch auf jeden Fall viel Spaß beim Ausprobieren, kreativ sein und natürlich beim Spielen.