Bewegung mit Scratch – gemeinsam im Unterricht programmieren

Regelmäßige Bewegung ist enorm wichtig und geschieht dennoch viel zu selten: Laut einer Studie der WHO bewegen sich 80% der Jugendlichen und 25% der Erwachsenen zu wenig. Dabei hat Sport viele Vorteile für unsere eigene Gesundheit, wie etwa der Vorbeugung kardiovaskulärer Krankheiten, Typ 2 Diabetes oder auch einer allgemeinen Besserung unserer psychischen Gesundheit. Doch wie bringt man Kinder und Jugendliche dazu, sich freiwillig und mit mehr Freude zu bewegen?

Wir haben in Kooperation mit der SECURVITA Krankenkasse neue Unterrichtsmaterialien entwickelt, die euch ermöglichen, mit euren Schülerinnen und Schülern eine Vielzahl kleiner Bewegungsanwendungen zu programmieren. Ihr nutzt dafür die visuelle Programmiersprache Scratch. Sei es ein Warm Up, eine Tanzparty, ein Stretching-Programm oder eure ganz eigenen Anwendungen zum Lieblingssport der SuS. Mit unseren Materialien taucht ihr ein in die Welt der Programmierung und schafft gleichzeitig mehr Bewegung im Klassenraum. Denn unser Ziel ist: Wir wollen Schülerinnen und Schüler für die Welt des Programmierens und des Sports gleichermaßen begeistern!

Figuren beim Sport

Warum Bewegung und Programmieren miteinander verknüpfen?

Auf den ersten Blick ist das eine recht widersprüchliche Kombination: Schülerinnen und Schüler zur Bewegung zu animieren, indem man sie vor den Computer setzt. Warum sie nicht einfach auf einen Sportplatz schicken und sagen: „Los geht’s“? Doch Sport soll Freude bereiten. Wir glauben, dass Schülerinnen und Schüler motiviert sind, ihre eigens programmierte Sportanwendung auch auszuprobieren.

Mit unseren Unterlagen können Schülerinnen und Schüler aktiv mitbestimmen, welche sportlichen Aktivitäten sie in ihren Scratch-Anwendungen umsetzen. Sie können sie im Anschluss ausprobieren und auch die Anwendungen der MitschülerInnen testen. Vielleicht veranstaltet ihr mit allen auch eine gemeinsame Sportstunde, wo alle ihre Scratch-Projekte vorstellen dürfen? Unsere Unterlagen sind so gestaltet, dass sie viel Spaß machen.

Diese Scratch-Projekte erwarten euch

Unsere Unterrichtseinheit „Bewegung mit Scratch“ könnt ihr – wie viele unserer Unterrichtsmaterialien – nicht nur im Informatikunterricht einsetzen. Wie wäre es mit einem Stretching-Programm im Sportunterricht, einer Tanz-Einheit in Musik, oder einem Warm Up in einer Vertretungsstunde? Die Unterlagen umfassen insgesamt vier Sitzungen. Sie bauen nicht zwingend aufeinander auf und können unabhängig voneinander genutzt werden. Wir empfehlen einen Einsatz ab Klassenstufe 4. Das sind die vier Sitzungen im Überblick:

Das Warm Up

Vom „Aufwärmen“ habt ihr alle schon einmal gehört. Bevor es mit dem Sport so richtig losgeht, sollte der Körper erst einmal aufgewärmt werden. Das ist das A und O einer jeden Sportart, um Verletzungen vorzubeugen. Denn damit der Körper 100 Prozent geben kann, muss er sich zuvor auf die folgende Belastung einstellen. Warum also nicht ein kleines Aufwärmprogramm in Scratch programmieren?

Die Schülerinnen und Schüler stellen mit von uns bereitgestellten Grafiken ihr eigenes Warm Up zusammen. Sie versehen jede Übung mit einem Timer und kündigen sie durch eine eingesprochene Aufnahme an. Peppige Musik rundet die Aufwärmübung ab. Welche Übungen die SuS in ihr persönliches Warm Up einfügen, ist ganz ihnen überlassen.

Scratch
Scratch

Stretch mit Scratch

In diesem Projekt erstellen die Schülerinnen und Schüler ihre eigene Stretch-Anwendung. Das Ganze funktioniert erneut wie ein vorgegebenes Trainingsprogramm. Doch können die Schülerinnen und Schüler dieses während der Nutzung der Anwendung bereits aktiv beeinflussen, mittels der Überarbeitung verschiedenster Parameter.

So können die Schülerinnen und Schüler etwa bestimmen, wie viele der Übungen sie durchführen wollen und wie lange diese stattfinden. Nach dem Ablaufen der Zeit wechselt das Stretch-Programm automatisch zur nächsten Übung. Das Grundprinzip dieser Programmierung lässt sich natürlich auch auf viele weitere Übungen anwenden – es muss sich nicht nur um Stretch-Anwendungen handeln.

Die Tanzparty

Viele SchülerInnen tanzen gern. Wie wäre es daher mit einer eigens programmierten Dance Party? Die Schülerinnen und Schüler legen Musik ihrer Wahl auf und programmieren verschiedene Objekte in Scratch: Sie gestalten die Tanzfläche, animieren die Tänzerinnen und Tänzer oder steuern das Scheinwerferlicht im Hintergrund.

Sobald das Programm fertig ist, steht der eigenen Party nichts mehr im Weg! Die Anwendung lässt sich schön erweitern – warum beispielsweise nicht etwa eine ganze Playlist anfertigen? Wie bei allen anderen Anwendungen zuvor können die SuS bei der Umsetzung ruhig werden.

Tanzparty
Eigene Anwendung in Scratch erstellen

Die eigene Scratch-Anwendung zum Lieblingssport

In der letzten Sitzung dieser Unterrichtseinheit entwickeln die SchülerInnen in kleinen Teams ihre ganz eigenen Anwendungen in Scratch zum Thema Bewegung. Sie können die vorherigen Einheiten als Inspiration nutzen, oder ganz kreativ ihre eigenen Ideen umsetzen. Wichtig dabei ist, dass sie sich gut aufteilen und alle im Team Aufgaben übernehmen.

Für die eigene Anwendung entwerfen die SuS mit Hilfe unserer Lernkarten erstmal ein Konzept. Wir empfehlen dazu diese 4 Schritte:

  • Ein Thema finden
  • Den Ablauf der Anwendung skizzieren
  • In Scratch programmieren
  • Das Projekt der Klasse vorstellen 

Am Ende könnt ihr zusammen mit der Klasse eure Projekte ausprobieren. Oder ihr macht vielleicht sogar eine kleine Sportstunde daraus, in der alle einen Teil moderieren.

Die Unterrichtsmaterialien „Bewegung mit Scratch“ sind wie alle App Camps Unterlagen aufgebaut:

  • Es gibt zu jeder Doppelstunde ein Startvideo zur Einführung in das Thema.
  • Danach arbeiten die Schülerinnen und Schüler selbstständig mit den Lernkarten.
  • Zum Abschluss gibt es ein Video mit einer Expertin oder einem Experten zum jeweiligen Thema. Dafür haben wir tolle Menschen aus der Welt der Informatik oder des Sports ausgewählt: zum Beispiel Tatjana Kiel, die sympathische Managerin von KLITSCHKO Ventures, einen 23-fachen deutschen Meister im Trampolinspringen oder eine Informatikerin der John Hopkins Universität in Baltimore, die leidenschaftlich gerne tanzt.

Die kostenlosen Unterlagen findet ihr auf unserer Online-Plattform im Bereich Scratch.

Der Schulwettbewerb > Fit mit Scratch <

Ihr habt mit der Klasse eigene Scratch-Anwendungen entwickelt? Prima. Dann reicht sie doch gerne bei unserem Schulwettbewerb > Fit mit Scratch < ein. Gemeinsam mit der SECURVITA Krankenkasse veranstalten wir diesen Wettbewerb parallel zur Veröffentlichung der neuen Unterrichtsmaterialien. Die Regeln sind ganz einfach: Reicht pro Klasse bis zu drei selbst programmierte Scratch-Anwendungen zum Thema Bewegung bei uns ein und erhaltet tolle Gewinne im Gesamtwert von 7.500 Euro.

Der Wettbewerb richtet sich an die Klassenstufen 4 bis 8. Einreichungen sind bis zum 28. Februar 2022 möglich. Alle Informationen, Teilnahmebedingungen und das Wettbewerbs-Formular findet ihr auf unserer Wettbewerbs-Seite im Überblick.

Wettbewerbsbanner Fit mit Scratch

Bewegung für uns alle – einfach mitmachen!

„Der große gemeinsame Nenner von Sport und Programmieren ist, dass man bei beidem ein festes Ziel vor Augen haben muss“, so Tatjana Kiel (siehe Video), CEO von KLITSCHKO Ventures. Ein Resultat hilft uns, am Ball zu bleiben. Denn wenn wir wissen, wofür wir etwas machen, dann beseitigen sich die Steine, die im Weg liegen, ganz von selbst.

Etwas Bewegung tut uns allen gut – nicht nur körperlich, sondern auch geistig. Wir hoffen, dass die von uns bereitgestellten Materialien den nötigen Ansporn verleihen, nicht nur mit dem Körper etwas mehr zu arbeiten, sondern natürlich auch mit dem Köpfchen. Wir wünschen viel Freude beim Programmieren und Ausprobieren!

Projektpartner SECURVITA

Die Unterrichtsmaterialien zum Thema Bewegung haben wir mit Unterstützung der SECURVITA Krankenkasse erstellt. Vielen Dank für die gute Zusammenarbeit im Bereich der digitalen Gesundheitsförderung!

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