Apps, Pizza, Bugs und ein “Pool” – Das App Summer Camp 2014

Vom 18.-20. Juli fand im MakerHub Altona das 2. App Summer Camp statt. 17 Schülerinnen zwischen 14 und 18 Jahren entwickelten Apps für Tablets und Smartphones und präsentierten zum Abschluss vor 50 Besuchern ihre Projekte. Organisiert und durchgeführt wurde die Veranstaltung von der Organisation App Camps (www.appcamps.de), die Schüler für’s Programmieren begeistern will und den Zugang zu IT-Wissen fördert. Das App Summer Camp wurde unterstützt von OTTO, Silpion, Adobe, Struss und Partner, Jimdo und dem Maker Hub Altona.

Tag 1: Crashkurs Programmieren

Am ersten Tag lernten die Schülerinnen Grundlagen der Programmierung kennen. Mit dem Tool AppInventor können nach dem Baukastenprinzip ähnlich wie mit LEGO-Steinen einfache Anwendungen entwickelt werden. Bereits vor der Mittagspause testeten die Teilnehmerinnen die ersten Apps. Unterstützt wurden sie dabei von Software Entwicklerinnen verschiedener IT-Firmen (z.B. Soundcloud, XING, Hanse Ventures, Stuffle), die als Coaches beim App Summer Camp mitmachten. Nachmittags wurden weitere Apps entwickelt – Wahrheitskugeln, miauende Katzen, Spiele und Zeichenprogramme.

Zum Abschluss besichtigten die Schülerinnen das Hamburger Startup protonet (www.protonet.info), die den einfachsten Server der Welt bauen. CEO Ali Jelveh persönlich begrüßte die Gruppe und führte sie durch Büros und Produktionsräume. Die Mädchen begeisterte nicht nur die Vision von protonet – sie waren fasziniert von dem jungen Team, der entspannten Arbeitsatmosphäre, Programmierern in Socken die Musik hörten und Team Besprechungen in der Sofaecke machten.

 

image

 

 

Tag 2: Pitchen

Der zweite Tag startete mit Pitchtraining. Alle Teilnehmerinnen stellten in einem kurzen Pitch ihre App Ideen vor. Wie bei einem richtigen Hackathon wurden danach 6 Teams gebildet, Skizzen gemacht, Features dazugefügt – und wieder entfernt, Designentwürfe diskutiert, und schließlich ein Konzept für die App festgelegt. Den Rest des Tages programmierten die Teams ihre Apps und lösten dabei Probleme, die auch bei ‘richtigen’ Software-Entwicklungsprojekten auftreten. Gebannt von ihren eigenen App Ideen, konnten die Teams nur mit Eis und einem Plantschbecken zur Erfrischung bestochen werden, Pausen einzulegen.

image

image

Tag 3: Live-Demo

Am letzten Tag stand die Abschlußpräsentation im Fokus. Die Teams beseitigten die letzten Bugs und machten finale Änderungen am Design ihrer Apps. Jede Gruppe bereitete eine Präsentation vor, in der sie neben der Beschreibung ihrer App auch die Arbeitsatmosphäre innerhalb des Teams, Probleme bei der Entwicklung, und den Code ihrer App beschrieben. Nach einem Probelauf der Präsentationen mit Feedback von den Coaches gab es ein Highlight für die Schülerinnen: 15 große Pizzen zum Mittagessen! Und wie an den anderen Tagen war der beliebteste Platz zum Essen der Pool. Schon während der Mittagspause war die Mischung aus Vorfreude und Anspannung auf die öffentliche Abschlußpräsentation zu spüren.

Trotz hochsommerlichen Temperaturen kamen über 30 Gäste ins MakerHub nach Altona. Bei einer kleinen Fotoshow bekamen Eltern, Familie, Freunde und andere Besucher zuerst einen Einblick in das Wochenende. Als besondere Gäste waren Arthur (dualer Student Informatik) und Ari (Auszubildende Fachinformatik) eingeladen. Sie berichteten von ihren spannenden Erfahrungen bei OTTO und gaben den Schülerinnen einen Einblick in Ausbildungen im Bereich Informatik.

Der Höhepunkt der Abschlußveranstaltung waren die Präsentationen der Schülerinnen. Alle Teams stellten nacheinander ihre Projekte vor, erklärten ihren selbst geschriebenen Code und präsentierten live ihre Apps . Beispiele: Team “Hamburg aktiv” präsentierte eine App, die basierend auf Alter und besonderen Interessen Vorschläge für Aktivitäten in und um Hamburg vorschlägt. Team “Fruitmellow” entwickelte ein Spiel, bei dem ein Marshmellow steuert und so viele Früchte wie möglich sammeln muss. Je mehr eingesammelt werden, desto schneller bewegt sich das Marshmellow. Nach zehn gesammelten Früchten bekommt man eine Fitness Übung vorgeschlagen, damit auch sportliche Aktivitäten gefördert werden. Außerdem gab es noch verschiedene Spiele, einen Flugsimulator und Apps gegen Langeweile.

Die Zuschauer waren begeistert, was die Schülerinnen in so kurzer Zeit entwickelten. Manche Eltern waren verblüfft, mit welcher Selbstverständlichkeit ihre Töchter plötzlich von Bugs, Screens, Datenbanken oder QR-Codes sprachen. Bei Kaffee und Kuchen hatten die Besucher anschließend die Möglichkeit, die App selbst zu testen und die Teams zu befragen.

 

image